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Projeto de Leitura

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sexta-feira, 9 de dezembro de 2011

Puzzle Generator2

Puzzle Generator é uma ferramenta educativa que é capaz de gerar quebra-cabeças e desafios, de modo a serem usados em sala de aula. O programa torna o aprendizado mais interessante e auxilia na fixação de atividades pelas crianças. É possível criar quebra-cabeças pequenos ou grandes, importá-los e exportá-los do Excel e imprimí-los. Uma lista de vocabulário com cerca de 4.000 palavras vem inclusa no programa, categorizada em grupos. Personalize suas atividades da melhor forma possível.



Crossword Compiler8.1

Crossword Compiler permite que você crie, edite e publique cruzadinhas, caça-palavras e quebra-cabeças de sudoku. Faça quebra-cabeças com vocabulário retirado automaticamente de sua lista de palavras, poste seus desafios na internet ou os imprima em versão PDF.

Tanida Quiz Builder2.0

Tanida Quiz Builder permite a você criar desafios educativos em formato Flash, que pode ser usado em um site da internet, como um arquivo executável independente ou como um arquivo do Word. Inclui uma variedade de esquemas de respostas, sendo estas verdadeiro ou falso, múltipla escolha, combinação por arrastar e soltar ítens, preenchimento de espaços etc.
A interface é descomplicada para desenvolvimento das questões e não requer conhecimento algum em desenvolvimento de aplicativos em Flash ou programação. Adicione imagens, modifique a aparência das questões e as personalize da forma que quiser. Tanida Quiz Builder suporta relatório de pontos e postagem a servidores, com logins de usuários.

sexta-feira, 4 de novembro de 2011

Spark! – um ambiente de aprendizagem cativante




Spark! combina as características de engajamento e colaboração das redes sociais e a ação de jogos online com a reputação dos conteúdos da McGraw-Hill. Sparl! Reúne games, e-books e rede social para criar um ambiente de aprendizagem com cursos online das disciplinad de Matemática e Ciências. WSpark! Foi desenvolvido em parceria com a 360Ed, empresa que produz soluções educacionais bastante interessantes como o Game Based Learning, o Medical Simulation Game e o SiTi, um poderoso sistema de gerenciamento de aprendizado utilizado pela EA Sports. Spark! é muito fácil de usar e é compatível com uma ampla variedade de plataformas, tornando o produto acessível em PCs, Macs, tablets e smartphones. A interface é similar a de redes sociais com as quais os estudantes já estão acostumados a usar. As interações com os textos do conteúdos e hipertextos dos e-books são de usabilidade a ser copiada, com funcionalidade de encolher e expandir, fazer anotações, marcar texto e links interativos. As ferramentas de alunos e professores foram desenhadas de forma a incentivar a colaboração e facilitar o uso do tempo pelos educadores. Os usuários podem acessar suas tarefas, avaliações, mensagens, notícias, notas e realizações com muita facilidade.

Sophia – ensinando e aprendendo na rede




 Sophia é uma plataforma social gratuita que oferece conteúdos acadêmicos tanto para ensinar como para aprender, em qualquer lugar. Sophia vem sido descrito como um mashup do Facebook, Wikipedia e Youtube focada exclusivamente em educação. Permite também a educadores criarem ambientes de aprendizado suplementares personalizados, públicos ou privados, utilizando as ferramentas do Sophia. Sophia usa métodos e ferramentas Web 2.0 onde as informações são organizadas em “pacotes de aprendizagem” que são tutoriais no tamanho certo para determinados assuntos acadêmicos. Os packets são classificados e avaliados por outros educadores da comunidade e podem ser organizados em coleções e compartilhados. As mídias desses pacotes podem ser textos, imagens, vídeos, áudios, apresentações e outras. Os educadores podem usar esses pacotes para suplementar a instrução e criar ambientes somente para convidados, onde os membros podem compartilhar conteúdo e idéias, fazer perguntas e obter respostas dentro de sua comunidade própria aprendizagem. Sophia conecta pessoas que querem aprender com aquelas dispostas a ensinar.



sábado, 22 de outubro de 2011

Conto com você!

A Ricardo Eletro montou um site de compra coletiva chamado Clube do Ricardo, nele estarão as melhores ofertas de eletro-eletrônicos e eletrodomésticos da internet brasileira. No período de Pré-Lançamento (AGORA), o Clube do Ricardo está com uma promoção onde os usuários cadastrados terão a chance de comprar produtos com 90% de desconto tais como: Geladeiras, TVs LCD, notebooks, videog...ames e até um... carro zero KM! Isso mesmo, você vai poder comprar um Volkswagem Gol 2012 zerinho com 90% de desconto.
Acesse e se cadastre agora mesmo: https://www.clubedoricardo.com.br/Home/Index/404727

Ao se cadastrar vc me ajuda a subir no ranking para ter a chance de comprar os produtos ofertados com 90% de desconto, e também entrará na disputa para comprar!!

Conto com vc!

Bom final de semana! Beijos

sábado, 24 de setembro de 2011

PROFESSORES DIGITAIS


Você é um professor digital?

Vamos lá! Então leia este artigo e faça o teste.

No artigo a seguir, José Carlos Antonio, professor atuante nas redes pública e particular de ensino há 25 anos, afirma que “precisamos de mais professores digitais”. O colaborador acredita que qualquer professor possa se enquadrar neste perfil, mesmo os que não possuem computador. Leia e entenda. 

Quando comecei a escrever sobre informática educacional, lá pelos idos de 1998, me lembro que meu primeiro artigo abordava a importância do uso dos computadores como ferramenta de ensino-aprendizagem. Nele, eu tentava mostrar que os computadores e a Internet poderiam ser ferramentas poderosas para pesquisa, aprendizagem, interatividade e autoria.
De lá para cá muita coisa mudou no mundo da informática e dos computadores. Mas, no âmbito da escola, notamos um descompasso entre o ritmo da evolução tecnológica e o da evolução de nossos processos educacionais. O que, de certa forma, sabemos que não é novidade para ninguém: a escola implementa mudanças de uma forma mais lenta, ainda que, paradoxalmente, seja uma instituição que se propõe a ser um fator gerador de mudanças. É por isso que os professores devem considerar as oficinas de capacitação para o uso pedagógico dos computadores e da Internet como oportunidades valiosas de aprendizagem de novas metodologias e técnicas de ensino-aprendizagem.
Mas só isso não basta. É preciso mais. Já não basta perder o medo do computador. É preciso saber para que ele serve se pretendemos fazer bom uso da máquina. Professores que só usaram computadores para bater papo na Internet, jogar games ou, quando muito, digitar um texto mal formatado no Word, estão deixando de aproveitar a chance de serem verdadeiros “professores digitais”.
Na rede pública de ensino há ainda uma demanda enorme de computadores para equipar centenas de escolas que não dispõem de uma Sala de Informática funcional. Em outras tantas escolas os computadores já estão ultrapassados e não dão mais conta de rodarem sistemas operacionais modernos ou mesmo de lidar com a Internet midiática atual. É preciso suprir essas demandas.
As máquinas mudaram, o mundo mudou, embora na maior parte das escolas os professores continuem quase os mesmos. Mas é preciso fazer também, e urgentemente, um “upgrade nos professores” e não apenas nas Salas de Informática.
Precisamos de “professores digitais”.Um professor digital é aquele que possui habilidades para fazer um bom uso do computadores para ele mesmo e, por extensão, é capaz de usá-lo de forma produtiva com seus alunos.
As “habilidades” que listarei a seguir podem ser discutíveis e em número limitado. Arrisco-me, no entanto, a afirmar que quantas mais forem as habilidades possuídas, mais perto se chegará do perfil de um professor digital.
Vejamos>
1. Possuir um endereço de e-mail e utilizá-lo pelo menos duas vezes por semana (o ideal seria fazê-lo diariamente);
2. Possuir um blog, um site ou uma página atualizável na Internet onde regularmente se produz, socializa e se confronta seu conhecimento com outras pessoas;
3. Participar ativamente de um ou mais “grupos de discussão”, fórum ou comunidade virtual ligada à sua atividade educacional;
4. Possuir algum programa de troca de mensagens on-line, como o MSN, com, no mínimo, dois colegas de profissão em sua “lista de contatos” e usá-lo para fins profissionais pelo menos uma vez por semana, em média;
5. Assinar algum periódico on-line (mesmo que gratuito) sobre notícias e novidades relacionadas à educação ou à sua disciplina específica, e lê-lo regularmente;
6. Preparar rotineiramente provas, resumos, tabelas, roteiros e materiais didáticos diversos usando um processador de textos (como o Word, por exemplo), uma planilha eletrônica (como o Excel) ou um programa de apresentações multimídia (como o PowerPoint);
7. Fazer pesquisa na Internet regularmente com vistas à preparação de suas aulas (no mínimo) e, preferencialmente, manter um banco de dados de sites úteis para sua disciplina e para a educação em geral. Melhor ainda seria compartilhar esse banco de dados com colegas e alunos;
8. Preparar pelo menos uma aula por bimestre sobre um tema de sua disciplina onde os alunos usarão os computadores e a Sala de Informática de forma produtiva e não apenas para “matar o tempo”;
9. Manter contato com o computador por, pelo menos, uma hora diária, em média;
10. Manter-se atento para as novas possibilidades de uso pedagógico das novas tecnologias que surgem continuamente e tentar implementar novas metodologias em suas aulas.
Note que na lista acima não foi incluída em nenhum item a necessidade de se “possuir um computador”, porque de fato não é preciso possuir algum para ser um professor digital, ou mesmo para incluir-se digitalmente. No entanto, muitos professores que conheço possuem computadores e acesso à Internet, mas não chegam a ter nem três das dez habilidades listadas acima.
As habilidades acima envolvem o “fazer”, o agir, a inclusão efetiva do professor no mundo digital. Nenhuma oficina de capacitação ou curso de computação, por si só, traz nenhuma das habilidades acima, pois todas elas demandam o “uso regular do computador e da Internet”.
Aproveite e faça você mesmo o teste para medir o quanto você se enquadra no perfil do professor digital. Some um ponto para cada item dessa lista que se aplicar a você. Caso você some mais que cinco pontos, já pode se considerar como parte da vanguarda dos professores digitais.
(*)José Carlos Antonio é formado em física, professor atuante nas redes pública e particular de ensino há 25 anos, autor de material didático, editor de ciências e informática educacional do Jornal eletrônico ZOOM e colaborador do EducaRede desde 2003.
Fonte: http://www.educarede.org.br/educa/index.cfm?pg=internet_e_cia.informatica_principal&&id_comunidade=0&ID_INF_ESCOLA=728 Data: 29/04/2008
Autor: José Carlos Antonio
Montagem: Vitorio

Estudante Digital

 
 
Diferenças no nível de compreensão e de aprendizagem do estudo de um documento apresentado em formato eletrônico em relação ao texto impresso em papel.

Sabe-se que o interesse dos alunos para leitura nas escolas não somente na fase do ensino fundamental, mas também no médio e até mesmo nos cursos de graduação não são lá essas coisas, isso é fato, muitos estudos e pesquisas nessa área de conhecimento vem buscando novas metodologias que possam favorecer no aprendizado desses estudantes, procurando incentivar a leitura, através de novas ferramentas.
Há quem diga que ler vai muito além de apenas decifrar códigos. Saber ler é uma condição primordial de existência no mundo contemporâneo e com o advento das TICs torna-se indispensável ler bem, rápido e de maneira crítica. Assim, os leitores estão sendo desafiados por um novo tipo de leitura proporcionado pela navegação em hipertextos, no qual as informações são apresentadas através de uma rede de nós, interconectados por links, que podem ser livremente acessados (RAMAL, 2002).
Várias pesquisas mostram os resultados desse investimento, claro que como toda tecnologia necessita ser adaptada, com o hipertexto não seria diferente, desde as mais antigas ferramentas como as novas precisam dessa adaptação.
Uma pesquisa realizada por Maria Claudia de Oliveira Pan com os alunos de um curso pelo sistema EAD e alunos de outro presencial, mostra que o nível de compreensão dos alunos com textos em formato eletrônico é bem melhor. Em sua pesquisa foi detectado que todos aqueles que podem ler um texto impresso não o lêem da mesma forma; com a hipertextualidade, no entanto, observamos que as diferenças ainda tendem a ser maiores. A não-linearidade permite ao indivíduo recortar o texto, “navegando” em qualquer sentido: não há o certo ou o errado, são opções feitas pelo navegador. E aqui se estabelece a grande diferença entre a leitura de um texto impresso, indicado pelo professor e a leitura de textos virtuais selecionados pelo aluno. Para Alava e colaboradores (2002), as novas dinâmicas de interação proporcionadas pela rede dão praticamente ao aprendiz o controle de seu processo de formação, o que inclui a escolha do que lê, como lê, para que lê. Assim, se torna premente a necessidade do professor assumir a leitura como um processo de interação entre autor-texto-leitor no qual interferem, entre outros aspectos, a situação cultural, política e social de cada leitor e as suas relações intertextuais.

Referências

ALAVA, S. et al. Ciberespaço e formações abertas: rumo a novas práticas educacionais?
Tradução Fátima Murad. Porto Alegre: Artmed Editora, 2002.
Claudia , Maria de Oliveira Pan, EAD e material didático hipertextual: nossos alunos já se adaptaram a este formato? disponível em http://aveb.univap.br/opencms/opencms/sites/ve2007neo/pt-BR/imagens/27-06-07/Universidade/trabalho_36_mariaclaudia_anais.pdf

RAMAL, A. C. Educação na cibercultura: hipertextualidade, leitura, escrita e aprendizagem.
Porto Alegre: Artmed Editora, 2002.

quinta-feira, 8 de setembro de 2011

Pesquisa Escolar Parceiros na Aprendizagem

educadoresinovadores.com.br
 
A educação está em um processo de mudança e muito se discute entre os profissionais da área como aperfeiçoar as formas de ensino e como utilizar a tecnologia para que essa mudança realmente ocorra. Porém, transformar a prática de ensino em sala de aula não é tão simples.
 
Pensando nisso, a Microsoft Parceiros na Aprendizagem desenvolveu a Pesquisa Escolar “Parceiros na Aprendizagem, já aplicada em diversos países do mundo e agora disponível para o Brasil, para auxiliar a medir e desenvolver o ensino e aprendizado do século 21 em sua escola. Com ela, a equipe gestora da escola e seus professores irão responder perguntas sobre práticas inovadoras de ensino adotadas em sala de aula da sua escola. Após todos os componentes convocados pela unidade escolar preencherem a Pesquisa, será gerado um relatório em 48h com as métricas sobre o uso das TIC’s (Tecnologia da Informação e Comunicação) em sua escola.
O intuito da Pesquisa não é fazer ranking das melhores escolas, mas sim ajudá-las a compreender como está sendo desenvolvido o ensino em sua unidade escolar. Trata-se de um conjunto de ferramentas de pesquisa que as escolas podem utilizar para obter relatórios de dados voltados para a ação, com exemplos reais de como sua escola pode desenvolver as práticas inovadoras de ensino e aprendizagem, para trabalhar as habilidades do século 21 nos alunos.
A Pesquisa é muito simples de ser preenchida, é confidencial e totalmente gratuita, apenas os responsáveis da instituição é que terão acesso aos resultados obtidos através do relatório final. A Microsoft Parceiros na Aprendizagem não irá utilizar e nem divulgar esses dados, que só serão revelados pela própria escola, se esta quiser.
Para saber mais sobre a Pesquisa e iniciá-la em sua escola, entre no site http://www.pilsr.com, e, no canto superior da tela, à direita, mude o país para “Brazil”, assim o idioma será alterado automaticamente para o português.
Leve esta nova ferramenta para sua escola, avalie seu ensino e inove!

Princípios de Aprendizagem

Que o computador pode ser uma grande ferramenta de ensino não há dúvidas. Mas como otimizar o seu uso? Como facilitar a criação de trabalhos escolares, apresentações ou relatórios de pesquisas?
O aplicativo Princípios de Aprendizagem é a resposta para professores e alunos que querem ampliar seu desempenho com a informática. Ao ser instalado no computador, ele carrega novos itens para a barra de ferramentas dos programas Word, Excel e PowerPoint que facilitam a realização de tarefas, tais como inserir símbolos matemáticos e equações nos documentos, encontrar referências bibliográficas para o texto ou adicionar gráficos e diagramas.

O aplicativo Princípios de Aprendizagem é a resposta para professores e alunos que querem ampliar seu desempenho com a informática.
Acesse e baixe:  http://www.conteudoseducacionais.com.br/principios_aprendizagem.asp

quarta-feira, 24 de agosto de 2011

Aprendendo para mudar, mudando para aprender.

Este vídeo nos faz refletir, que o uso das tecnologias no processo ensino-aprendizagem é irreversível.
Assista com atenção e veja se você concorda comigo.

Informática na Educação

Segundo Valente (José A. Valente - NIED-UNICAMP e CED-PUCSP)  Informática na Educação significa a inserção do computador no processo de aprendizagem dos conteúdos curriculares de todos os níveis e modalidades de educação. Para tanto, o professor deve ter conhecimento sobre os potenciais educacionais do computador e ser capaz de alternar adequadamente atividades tradicionais de ensino-aprendizagem e atividades que usam o computador.
O uso do computador no processo ensino-aprendizagem pode ser feita para continuar transmitindo a informação para o aluno “processo instrucionista”, quanto para criar condições para o aluno construir seu conhecimento por meio da criação de ambientes de aprendizagem fazendo o uso do computador “processo construcionista”.



ABORDAGENS INSTRUCIONISTA E CONSTRUCIONISTA

  1. INSTRUCIONISTA: Esse paradigma consiste em implementar no computador uma série de informações e essas informações são passadas aos alunos na forma de um tutorial, exercício-e-prática, jogo, simulação. É o paradigma que transfere para o computador a tarefa de ensinar, ou reforça as atividades realizadas em sala de aula. O ensino instrucionista é meio mais utilizado ainda nas escolas.
  2. CONSTRUCIONISTA: Papert denominou de construcionista a abordagem pela qual o aprendiz constrói, por intermédio do computador, o seu próprio conhecimento, o computador passa a ser apenas um suporte, em que aluno ensina o computador por meio da exploração, interação, investigação e descoberta, e o professor é mediador. No construcionista o aluno constrói algo de seu interesse, tornando aprendizagem mais significativa. Exemplo de atividades que podem ser desenvolvida neste paradigma, é o uso da linguagem de programação Logo.


O computador no processo ensino-aprendizagem


…quando se pensa em Informática na Educação pode-se imaginar, que é necessário ensinar o professor dominar o computador ou software. Mas o importante, é que o professor saiba e aprenda como utilizá-lo e como este pode ser integrado no processo de ensino dos conteúdos.
Exigindo, assim, uma formação bastante ampla e profunda do professor, porque é necessário pensar: como? que ferramentas? que recursos?, vai ser utilizado para auxiliar nas aulas (matemática, português, física…). A Informática na Educação exige, e é necessário a formação do professor, pois além de saber utilizar o computador, o professor precisa saber qual proposta metodológica que vai nortear o seu trabalho. Pois, o simples fato de existir laboratório de informática nas escolas, não garante uma melhoria na qualidade de ensino; na verdade o que se deve pensar e refletir, é sobre a metodologia de trabalho que insere o uso do computador no processo ensino e aprendizagem.

Conforme a demostração do vídeo Metodologia ou tecnologia? publicado no mês de maio de 2011.

 

domingo, 31 de julho de 2011

Novas tecnologias na educação

Não resta dúvida de que, nos dias de hoje, a utilização de novas formas de interação on-line atende às novas necessidades dos alunos; o incentivo à aprendizagem ativa e significativa ao aluno já pode ser comprovada por meio de vários projetos já desenvolvidos em todo pais; é evidente o acesso rápido e eficiente na obtenção de informações relevantes e diversificadas e a melhoria da qualidade da comunicação entre professores e alunos são viabilizadas pelas ferramentas interativas.
Hoje a tecnologia é útil ao aprendizado, pois o seu desconhecimento vem gerando no mundo atual o mesmo tipo de exclusão que sofre o analfabeto no mundo da escrita.Mas agora vem a seguinte pergunta, o que é necessário? Esta é uma pergunta difícil de ser respondida, pois depende do contexto, da realidade em que se vive e da autonomia de cada um. O que se pode afirmar, sem erro, é que é preciso entender que o essencial é acreditar no potencial cognitivo de cada um. "É essencial à descoberta da alegria do conhecimento, pois ela é à base da autonomia e da subjetividade".  
Uma outra medida importante é não dar ouvidos aos mitos. A questão: os computadores tomarão o lugar dos docentes? vem sendo sempre colocada, o que faz com que se reforce a idéia de que o docente se recusa a inovar-se. Mas o que existe de verdade é a falta de conforto com o uso da tecnologia nos ambientes educacionais, que é decorrente do escasso investimento governamental em políticas de formação e atualização do professor.
Para o docente que vê na tecnologia uma forma de qualificar melhor suas práticas pedagógicas, é fundamental enxergar a realidade que domina o meio educacional. É preciso conhecer as políticas equivocadas que fazem parte da história da utilização da informática na educação no Brasil.
Evitar a resistência pelo desconhecimento é entender que o computador e o software educacional, seja ele qual for, é uma ferramenta auxiliar do processo de aprendizagem do aluno. Uma aula ruim é ruim com ou sem tecnologia, e uma aula boa será sempre boa independentemente da tecnologia utilizada. Isto significa dizer que: a qualidade está no conteúdo que deve ser bem planejado e disponibilizado de modo que seja possível a aquisição de conhecimento pelo aluno.
A mídia deve ser adequada ao conteúdo, pois este vem em primeiro lugar. A tecnologia não cria ambientes que prescindem do professor, é preciso que o professor tome para si a tarefa de projetar o material didático e a pedagogia a ser utilizada no processo de ensino. Não inovar na produção do material didático e nas metodologias de aprendizagem, significa deixar a cargo de profissionais da área tecnológica, a tarefa de ensinar por meio de software desenvolvido sem o viés da educação, o que de um modo geral vem ocorrendo com freqüência.
É fato que os perfis dos profissionais, que hoje planejam software educacional, são de programadores de computador, que desconhecem a área educacional. O planejamento de um bom projeto necessita da formação de uma equipe multidisciplinar, cujos participantes complementam o projeto utilizando suas competências específicas e diversificadas.
Hoje muito se fala da necessidade de se educar para os meios, ou seja, educar para o uso da ferramenta própria do mundo digital. Mas muito se fala e pouco se faz, a respeito da preparação de professores na orientação do aluno diante desses novos conceitos e novas relações, que surgem nesse mundo tecnológico. É nesse contexto que informações provenientes de diversas direções chegam a indivíduos cuja realidade não lhes permite desenvolver capacidade crítica de análise, competência fundamental para evitar o colapso de valores importantes para o desenvolvimento da cidadania, da ética e da solidariedade. Por meio dessa abordagem, o uso da tecnologia integra novos saberes à prática educacional proporcionando ao professor uma maior capacidade crítica de sua ação pedagógica e um leque maior de possibilidades na busca pelo interesse dos seus alunos.

Na área da educação acontece, naturalmente, coisa símile.O educador sempre sentiu a necessidade de se atualizar, não somente no campo de seu conhecimento, como também na sua função pedagógica. Os métodos de ensino tradicionais são aqueles consolidados com o tempo, que dominam nas instituições de ensino. Ainda persiste, com muitos professores, o método onde o professor fala, o aluno escuta; o professor dita, o aluno escreve; o professor manda, o aluno obedece. A maioria, porém, já é mais maleável: o professor fala, o aluno discute; o professor discursa, o aluno toma nota; o professor pede, o aluno pondera. Em casos específicos, o aluno fala, o professor escuta, o grupo debate e todos tomam nota, inclusive o professor, procurando ir ao encontro das necessidades que surgem.
Isto e outras questões levam à crise do ensino, desde o primário até a universidade.Popularizou-se muito, nas instituições, o uso do retroprojetor, ou projetor de transparências, que mereceu o apelido de "retroprofessor". Facilitou um pouco a vida do professor, não precisando escrever sempre no quadro negro, principalmente quando o docente leciona a mesma disciplina para mais de uma turma, contemporaneamente ou não. Aliás, até o quadro e o giz se modernizou: hoje já é muito comum a lousa branca com o pincel especial cancelável. Mas o que prejudica não é o uso do retroprojetor, como em outras aplicações tecnológicas, mas sim o mau uso do mesmo.
Antes de qualquer coisa, temos que ter cuidado com os excessos: o professor não deve somente ler, ou ditar, ou escrever ou mesmo projetar transparências durante toda a aula. Deve oferecer alternativa. O uso de uma técnica, como do retroprojetor, por mais de uma hora contínua, torna-se cansativo, e os alunos perdem a concentração. Outro projetor, que não é tão usado devido à qualidade da projeção, é o episcópio, ou projetor de opacos. Ele permite a projeção de imagens ou textos de um livro, sem a necessidade de criar transparências. Mas para projetar textos não é aconselhado, por necessitar de uma sala escura e perde muito a qualidade na visualização.
O aparelho de vídeo, com um monitor (TV), está cada vez mais popular. A maioria das universidades, escolas públicas e particulares possuem, no setor de audiovisuais, televisores de 20 polegadas com vídeo incorporado, facilitando o transporte e uso dos mesmos. Um data show, que projete a imagem do vídeo numa tela, como num cinema, você encontra em determinadas situações, como em salas de conferências e cursos de pós-graduação. Ter uma videoteca disponível na universidade seria ideal, mas poucas instituições organizam um setor do gênero. Além de documentários muito interessantes produzidos principalmente pelas televisões públicas, temos filmes que são clássicos de literatura ou que tratam de temas polêmicos ou de interesse cultural.
Os equipamentos para uso didático estão cada vez mais sofisticados. Os novos retroprojetores, por exemplo, projetam a imagem mais nítida, se regulam com maior facilidade, possuem comandos de foco e tamanho de tela mais sensíveis, ou mesmo comando remoto.
A tecnologia muda os meios de comunicação de massa e, paralelamente, os meios de ensino, não somente dentro da sala de aula, como falei até agora. Está mudando inclusive a própria sala de aula, com a introdução do ensino a distância, por exemplo.Primeiro foram os correios tradicionais que incentivaram o ensino em domicílio, por correspondência. As aulas particulares já não precisavam mais da presença do professor. Depois veio o rádio: o professor fala com você sem estar ao seu lado fisicamente, não importa onde você esteja desde que esteja com um rádio ligado. Os discos de vinil e as fita "K-7" fez o seu tempo, até o aparecimento dos Cds, contemporaneamente com a televisão e o vídeo, facilitando ainda mais o ensino a distância: som e imagem ao seu dispor. Agora temos a internet, com uma variedade quase infinita de possibilidades. O correio ainda continua presente: enviando fitas e discos, de áudio, imagens e multimídia, além das apostilas. A internet aos poucos está cada vez mais confiável



                        

Educação e Informática: Alunos com Necessidades Educacionais Especiais em Processo de Ensino e Aprendizagem

A tecnologia da informação e da comunicação vem sendo utilizada de maneira significativa no processo de ensino e de aprendizagem. Assim, o uso do computador apresenta-se como ferramenta imprescindível para a inserção e participação efetiva no processo global. Faz-se necessário, então, que a escola seja um ambiente de recursos tecnológicos para que os alunos possam compartilhar destes recursos beneficiando o próprio desenvolvimento cognitivo, social e cultural.
O mais ambicioso e atuante projeto de informática aplicada à educação no Brasil foi desenvolvido pelo PROINFO, cujos principais objetivos são:
1°Melhorar a qualidade do processo de ensino e de aprendizagem.
2° Possibilitar a criação de uma nova ecologia cognitiva mediante a incorporação adequada das novas tecnologias de informação pelas escolas.
3° Propiciar uma educação voltada para o desenvolvimento científico e tecnológico.
4° Educar para uma cidadania global numa sociedade tecnologicamente desenvolvida.

A importância do poder público e do trabalho docente

No mundo informatizado interligado por máquinas de informação, nada mais normal e necessário do que adequar a escola a este processo tecnológico. A informática educativa tem contribuído na aprendizagem escolar e a função do professor tem sido motivar o interesse e a construção do conhecimento. Portanto, o professor com sua formação e interesse pode ser a peça primordial deste processo. “O aluno deve ser desafiado, para que deseje saber, e uma forma de criar este interesse é dar a ele a possibilidade de descobrir”.A escola, ao estar voltada para as necessidades de interação social que esses alunos precisam para alcançar o desenvolvimento, preocupa-se com as suas peculiaridades especiais, com o intuito de alcançar o objetivo comum que é a educação.

Informática na educação em um processo de aprendizagem e inclusão


A Internet, na atualidade, é o meio mais rápido de informação e se constitui em um veículo igualitário para todos os alunos. O processo de navegação on-line resgata neles um afloramento de suas potencialidades e promove um ambiente de aprendizagem. No computador o aluno registra por meio do software Escritor sua produção textual, derivada de sua pesquisa e de ações on-line.
Por meio da Internet e do software Escritor foi desenvolvido o projeto de ensino com seis alunos com necessidades educacionais especiais de uma escola estadual de Maringá. Estes alunos estão buscam ou trocam informações por meio do correio eletrônico e ao mesmo tempo procuram informações sobre qualquer que seja o seu interesse pessoal, via Internet. Essas ações desenvolvidas, conjuntamente, possibilitam o aperfeiçoamento da leitura e também da escrita destes alunos.
O ambiente de aprendizagem colaborativa fez com que os alunos com necessidades educacionais especiais pudessem descobrir que possuíam algumas limitações, como a falta de destreza na escrita e de uma leitura mais fluente, mas foram instigados a vencer as mesmas, encontrando caminhos alternativos, como a ajuda de um colega nas tarefas, a facilidade em encontrar as letras e números no teclado, a motivação visual por meio de cores e efeitos, e outros.
Se as pessoas que apresentam necessidades educacionais especiais são excluídas por serem indivíduos improdutivos, por meio da educação essa exclusão pode ter fim. Isto porque os alunos com necessidades educacionais especiais podem ter suas limitações, mas se forem acompanhados e atendidos em suas necessidades, de alguma maneira poderão tornar-se pessoas produtivas que merecem respeito e dignidade. Estes alunos necessitam e têm direitos a recursos especiais garantidos por lei, isso possibilitará que eles possam desenvolver suas potencialidades, tanto nas atividades de formação profissional, como na comunicação, no lazer e na educação.

Quando falamos em inclusão, logo nos lembramos das leis vigentes no país, que se refere aos direitos adquiridos da pessoa com necessidades especiais, mas nos deparamos com um impasse, esquecemos destes direitos, estamos vedados ou simplesmente não somos conhecedores dos problemas reais que essas vivenciam a cada dia, quando seus direitos são violados. Nesta problemática qual poderia ser a ação da escola? A escola poderia garantir que essas leis fossem cumpridas e, também conscientizar, por meio dos alunos, que a visão da sociedade deve ser transformada com referência ao atendimento das pessoas com necessidades especiais. Se os alunos com necessidades educacionais especiais podem recuperar algumas de suas perdas cognitivas quando integrado a um ambiente que lhe proporciona desenvolvimento, porque não usar uma ferramenta educacional que possa ajudá-lo a alcançar o desenvolvimento mental, educacional, emocional e social? Sendo assim, o computador pode ser um dos aparatos enriquecedores para a obtenção deste desenvolvimento, pois motiva os alunos com necessidades educacionais especiais em seu processo de ensino, de aprendizagem e de socialização.
 
No mundo informatizado interligado por máquinas de informação, nada mais normal e necessário do que adequar a escola a este processo tecnológico. A informática educativa tem contribuído na aprendizagem escolar e a função do professor tem sido motivar o interesse e a construção do conhecimento. Portanto, o professor com sua formação e interesse pode ser a peça primordial deste processo. “O aluno deve ser desafiado, para que deseje saber, e uma forma de criar este interesse é dar a ele a possibilidade de descobrir”.A escola, ao estar voltada para as necessidades de interação social que esses alunos precisam para alcançar o desenvolvimento, preocupa-se com as suas peculiaridades especiais, com o intuito de alcançar o objetivo comum que é a educação.


Internet e Computador portal de desenvolvimento social e de aprendizagem

A Internet, na atualidade, é o meio mais rápido de informação e se constitui em um veículo igualitário para todos os alunos. O processo de navegação on-line resgata neles um afloramento de suas potencialidades e promove um ambiente de aprendizagem. No computador o aluno registra por meio do software Escritor sua produção textual, derivada de sua pesquisa e de ações on-line.
Por meio da Internet e do software Escritor foi desenvolvido o projeto de ensino com seis alunos com necessidades educacionais especiais de uma escola estadual de Maringá. Estes alunos estão buscam ou trocam informações por meio do correio eletrônico e ao mesmo tempo procuram informações sobre qualquer que seja o seu interesse pessoal, via Internet. Essas ações desenvolvidas, conjuntamente, possibilitam o aperfeiçoamento da leitura e também da escrita destes alunos.
O ambiente de aprendizagem colaborativa fez com que os alunos com necessidades educacionais especiais pudessem descobrir que possuíam algumas limitações, como a falta de destreza na escrita e de uma leitura mais fluente, mas foram instigados a vencer as mesmas, encontrando caminhos alternativos, como a ajuda de um colega nas tarefas, a facilidade em encontrar as letras e números no teclado, a motivação visual por meio de cores e efeitos, e outros.
Se as pessoas que apresentam necessidades educacionais especiais são excluídas por serem indivíduos improdutivos, por meio da educação essa exclusão pode ter fim. Isto porque os alunos com necessidades educacionais especiais podem ter suas limitações, mas se forem acompanhados e atendidos em suas necessidades, de alguma maneira poderão tornar-se pessoas produtivas que merecem respeito e dignidade. Estes alunos necessitam e têm direitos a recursos especiais garantidos por lei, isso possibilitará que eles possam desenvolver suas potencialidades, tanto nas atividades de formação profissional, como na comunicação, no lazer e na educação.

Quando falamos em inclusão, logo nos lembramos das leis vigentes no país, que se refere aos direitos adquiridos da pessoa com necessidades especiais, mas nos deparamos com um impasse, esquecemos destes direitos, estamos vedados ou simplesmente não somos conhecedores dos problemas reais que essas vivenciam a cada dia, quando seus direitos são violados. Nesta problemática qual poderia ser a ação da escola? A escola poderia garantir que essas leis fossem cumpridas e, também conscientizar, por meio dos alunos, que a visão da sociedade deve ser transformada com referência ao atendimento das pessoas com necessidades especiais. Se os alunos com necessidades educacionais especiais podem recuperar algumas de suas perdas cognitivas quando integrado a um ambiente que lhe proporciona desenvolvimento, porque não usar uma ferramenta educacional que possa ajudá-lo a alcançar o desenvolvimento mental, educacional, emocional e social? Sendo assim, o computador pode ser um dos aparatos enriquecedores para a obtenção deste desenvolvimento, pois motiva os alunos com necessidades educacionais especiais em seu processo de ensino, de aprendizagem e de socialização.


Projeto de ensino originado a partir da experiência de regência de classe na disciplina de Prática de Ensino do Curso de Pedagogia da Universidade Estadual de Maringá
Autores:
Delton Aparecido Felipe: Mestrando em Educação pela Universidade Estadual de Maringá/Paraná
Paula Edicléia França Bacaro: Mestranda em Educação pela Universidade Estadual de Maringá/Paraná. bacaropaula@gmail.com
Anair Altoé: Doutora em Educação/PUC-SP; Docente do Programa de Pós- Graduação da Universidade Estadual de Maringá/Paraná.
ddelton@gmail.com

sexta-feira, 15 de julho de 2011

Tecnologia deve fazer parte do cotidiano acadêmico

A tecnologia e a educação devem andar juntas. Essa frase faz cada vez mais sentindo no universo acadêmico brasileiro. De acordo com Oge Marques, especialista em novas tecnologias educacionais e professor da Universidade Atlântica da Flórida, o uso de tecnologias como smartphones, tablets e de mídias sociais deve ser incentivado dentro das salas de aula.

O especialista, que esteve no Brasil para ministrar uma palestra sobre o tema, afirmou que é possível transformar tais ferramentas, tidas como inimigas dos estudos, em uma forma divertida de entender melhor os conteúdos educacionais. Para Marques, essas tecnologias estão quebrando paradigmas e podem ser incorporadas nas escolas.

Segundo Oge Marques, por meio do Twitter é possível aprofundar questões sobre temas que surgem dentro das salas de aula. E as demais redes de relacionamento podem ser usadas para os estudantes trocarem conhecimentos com professores e outros colegas de classe. A melhor maneira de obter um bom desempenho dos alunos por meio das mídias sociais é permitir o acesso a esses sites, dentro do ambiente escolar. No entanto, é imprescindível que o professor faça o papel de mediador, mostrando que informações devem ou não ser aproveitadas.

Cabe destacar que sem a orientação adequada, os sites deixam de ser ferramentas pedagógicas. O professor afirma também que, hoje, o Brasil não consegue usar as redes sociais como ferramentas pedagógicas de forma sistemática por não ter professores preparados para isso. É fundamental que os educadores estejam preparados para trabalhar com as mídias sociais em aula. A falta de preparo dos professores é um dos grandes obstáculos.


Autor: Patrícia Fernandes | Fonte: Redação POSEAD e Portal da Administração

sexta-feira, 17 de junho de 2011

Projeto pedagógico utilizando o software GCompris

Projeto de trabalho a ser desenvolvido com professores da escola municipal Flávio Simões, no município de Itabuna-Bahia sobre a utilização do software educacional GCompris.

 

 

Título do Projeto: GCompris – Aprender brincando

Público Alvo: Professores regentes do EJA II

Turno: Vespertino

Professora Multiplicadora: Maria Elizabete Pereira de Almeida

 INTRODUÇÃO

O software livre Gcompris oferece atividades de diversas disciplinas, sendo recomendável para crianças desde a educação infantil até o 5º ano do Ensino Fundamental, podendo ser utilizado até por alunos do 6º ano. As atividades propostas apresentam instruções de fácil entendimento que podem ser realizadas com um direcionamento específico, a partir de um objetivo educacional, ou de maneira livre para que a criança navegue pelo programa e aprenda os jogos que achar mais interessantes.

Embora as atividades contidas no software sejam de orientação lúdica, observa-se que todas apontam para um enfoque educativo. É possível trabalhar atividades de descoberta do computador, de entretenimento, de coordenação motora fina e exercícios que desenvolvam a lógica e raciocínio.

OBJETIVO GERAL

Oferecer oficina de formação continuada em tecnologia informática no âmbito da educação matemática aos professores regentes do EJA II, do período vespertino, quanto à utilização do software educacional Gcompris.

Fazer com que o aluno estabeleça uma ligação entre o concreto e o abstrato é uma grande dificuldade encontrada pelos professores de matemática. Por isso a importância da tecnologia em suas aulas.

Sendo assim, por mais que os professores tenham recebido capacitações, ainda há uma grande dificuldade em usar tais tecnologias, principalmente na área da Matemática, que parece ser um “bicho de sete cabeças” para o estudante, consequentemente para o professor regente, que se encontra muitas vezes arraigado aos meios tradicionais.

O programa envolve algumas atividades de orientação lúdica, mas sempre com um caráter educacional, que envolvem matemática, leitura, escrita, geografia, entre outras, mas essa oficina focará exclusivamente o uso da matemática.


 

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

I – familiarizar docentes e discentes com as ferramentas das tecnologias da informação e da comunicação disponíveis e necessárias ao processo de ensino-aprendizagem;

II – oportunizar aos docentes, formação continuada sobre a utilização do software Gcompris;

III – estimular práticas pedagógicas que utilizem softwares educacionais.


 


 

 CRONOGRAMA DE EXECUÇÃO


AÇÃO

MÊS

Data

Carga horária

Elaboração do projeto;

Junho

01 a 31

-

Apresentação do projeto aos professores;

Apresentação da área de trabalho do software;

Exemplificação de atividades envolvendo a utilização do software;

Atividades de construção, observação e verificação de propriedades matemáticas.

Julho

12 a 21

4h/a

Elaboração de plano de atividades docente com o software durante o AC .

Julho

19 a 21

2h/a

Desenvolvimento de atividades com alunos

Julho


Agosto

25 a 29


01 a 05

 3h/a


3h/a

Avaliação final do projeto

Agosto

9 a 11

 2h/a


METODOLOGIA

Essa oficina será oferecida a todos os professores de matemática que atendem alunos da EJA II no período vespertino.

No primeiro encontro será apresentado o software GCompris, onde os professores poderão manuseá-lo, levando-os a descoberta de novas atividades, para inclusão nas suas aulas, finalizando assim o primeiro encontro.

No segundo encontro será montado um projeto utilizando o software apresentado.

Após conclusão do plano os professores passam a desenvolvê-lo junto aos alunos, tendo um período de (02) duas semanas para concluí-lo.

 AVALIAÇÃO

            A avaliação do projeto acontecerá após o desenvolvimento das atividades com os alunos. Será realizado um encontro com os professores regentes para avaliação dos resultados.

ANEXOS

Serão acrescidos vídeos e/ou fotos conforme cronograma de atividades.

domingo, 5 de junho de 2011

Código Florestal em perigo

Meio Ambiente

Propaganda WWF

 Propaganda da WWF.
Precisa dizer mais alguma coisa?
Acho que a gente aqui no Brasil tá bastante acostumado com isso, não?





História Grapiúna




Vídeo aula contando a história do surgimento de Itabuna, seus desbravadores e seu início

quarta-feira, 1 de junho de 2011

sábado, 28 de maio de 2011

Tecnologias Educacionais



Muito boa essa reportagem! Veja! Você vai gostar.

Metodologia ou tecnologia?

                       

Escola com recursos multimídias não significa uma escola nova se o professor não adequa
sua prática às novas tecnologias.

Aprender a aprender



Vídeo motivador para o projeto Encanto no aprender

sexta-feira, 27 de maio de 2011

Projeto: ENCANTO NO APRENDER

Educação de qualidade - Saber... Saber fazer e saber ser.
Slide de apresentação, inserido numa proposta de aula, a partir do vídeo aprendendo a aprender

quarta-feira, 25 de maio de 2011

Coordenando as Tecnologias Educacionais

É preciso deslocar a ênfase do objeto (o computador, o programa, este ou aquele módulo técnico) para o projeto (o ambiente cognitivo, a rede de relações humanas que se quer instituir).

Pierre Lévy






Segundo dados inseridos na Wikipédia, as Tecnologias Educacionais são utilizadas desde o prncípio da educação sistematizada. Ainda hoje se usa a tecnologia do giz e da lousa, que antigamente eram feitas de pedra-ardósia, usa-se a tecnologia dos livros didáticos, atualmente os diversos estados mundiais debruçam-se sobre quais seriam os currículos escolares mais adequados para o tipo de sociedade pretendida.


No mundo ocidental, um dos grandes desafios é adaptar a educação às novas tecnologias - TICs tais como os meios de comunicação atuais como a internet, o rádio, os softwares que funcionam como meios educativos formais ou informais.


A Tecnologia Educacional é a área de conhecimento onde a tecnologia se submete aos objetivos educacionais. Ela procura auxiliar o processo ensino e aprendizagem de modo a propiciar formas adequadas de utilizar os recursos tecnológicos na educação, preocupando-se com as técnicas e sua adequação às necessidades e à realidade dos educandos, da escola, do professor, da cultura em que a educação está inserida.


Com base nas necessidades operacionais e de utilização das TICs no ambiente escolar, foi que o NTM de Itabuna formatou e está aplicando o curso semipresencial "Coordenando as Tecnologias Educacionais".


Toda a metodologia do curso estará voltada para a interação de aprendizagem nos ambientes on-line, onde os professores-cursistas poderão desenvolver e construir propostas de interação com as NTIC no ambiente MOODLE, visando a elaboração e execução de um projeto em sua(s) própria(s) escola(s), de maneira individual ou coletiva.


O curso terá uma carga horária de 80 horas e será realizado através de Módulos Temáticos.

Cibercultura: o que muda na Educação



A cibercultura é a cultura contemporânea estruturada pelo uso das tecnologias digitais em rede nas esferas do ciberespaço e das cidades.
Compreendemos tais esferas como campos legítimos de pesquisa e formação, atribuindo-lhes o status de redes educativas.
Atualmente, a cibercultura vem se caracterizando pela emergência da Web 2.0 com seus softwares e redes sociais mediadas pelas interfaces digitais em rede, pela mobilidade e convergência de mídias, dos computadores e dispositivos portáteis e da telefonia móvel.

Nesse sentido, essa tendência em pesquisa pauta-se na relação complexa e interativa entre as aprendizagens tecidas não apenas ao longo da formação acadêmica e do exercício da profissão, mas também nas vivências
nos diversos ‘espaçostempos’ das cidades, considerando que o docente interage e aprende com seus estudantes, seus pares, gestores, comunidade escolar, com as mídias, com e em redes educativas multirreferenciais e com a sociedade mais ampla.


A noção de Educação Online trazida por nós não separa mais as práticas da modalidade de educação presencial das práticas de educação a distância, uma vez que, de acordo com o que acreditamos, estar geograficamente dispersos não é estar distantes, especialmente quando tecnologias digitais em rede vêm proporcionando encontros e diálogos síncronos e assíncronos e instituindo novas possibilidades de presencialidade em redes educativas variadas.

Nesse contexto, é preciso compreender como se dá a formação de professores para a docência online e alargar essas possibilidades, pois praticamente não contamos, ou contamos muito pouco, com processos de
formação inicial específicos em cursos de graduação. Os processos de formação continuada vêm se instituindo em práticas e projetos pontuais e contextualizados, de acordo com os modelos curriculares específicos de instituições – públicas ou privadas – e de alguns docentes que vêm construindo e atuando
na e pela internet com seus desenhos curriculares autorais.

 Um ambiente virtual de aprendizagem é um conjunto de interfaces digitais, que hospeda conteúdos e permite a comunicação, propiciando a expressão e a autoria dos participantes que habitam tais interfaces. Forma-se um híbrido entre objetos técnicos e seres humanos em processo de construção do conhecimento. Cada vez que um novo participante habita, com sua autoria criadora, uma das interfaces de um ambiente virtual de aprendizagem, o mesmo se auto-organiza, modificando não só o ambiente fisicamente, como também, em potência, a aprendizagem de todos os praticantes da comunidade.



Não é o ambiente online que define e educação online. Ele condiciona, mas não a determina. Tudo dependerá do movimento comunicacional e pedagógico dos sujeitos envolvidos (SANTOS, 2005). Além de acreditarmos que só aprendemos porque o outro colabora com sua experiência, sua inteligência e sua provocação, sabemos que temos interfaces que favorecem a nossa comunicação de forma livre e plural. Neste contexto, precisamos repensar o trabalho docente. É deste lugar que conceituamos educação online
como um fenômeno da cibercultura.

Assim, entendemos as práticas de Educação Online como um processo complexo (de desterritorialização e reterritorialização de saberes e conhecimentos) que se institui a partir de uma série de ações e situações de
ensino-aprendizagem, ou atos de currículo (MACEDO, 2000), mediadas por interfaces digitais que potencializam práticas comunicacionais e pedagógicas.
 
texto de Edméa Santos
imagens da internet

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